Thames & Kosmos Karak handleiding
Handleiding
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B Monsterkampf
Deine Angrifsstärke setzt sich aus den Würfeln, deiner Ausrüstung und
benutzten Zaubern zusammen :
MONSTERKAMPF
BEISPIEL – SIEG
Carla spielt den Krieger.
A Sie kämpft mit dem Skelett-König, der
eine Stärke von 10 hat. Carla hat in ihrem
Inventar ein Schwert (2), Dolche (1) und einen
Flammenzauber. Sie würfelt 5, insgesamt
hat sie eine Angriffsstärke von 5 + 2 + 1 = 8.
B Carla beschließt, die Fähigkeit Doppel-
schlag des Kriegers einzusetzen und wirft
beide Würfel erneut. Sie würfelt 7. Carla
benutzt zusätzlich den Flammenzauber. Sie
legt dafür den Zauber zurück in die Schachtel.
Ihre Angriffsstärke ist nun 7 (beide Würfel)
+ 2(Schwert) + 1(Dolche) + 1 (Zauber) = 11.
Das reicht ihr zum Sieg.
C Sie dreht das Monsterplättchen auf die
Rückseite– es ist eine Axt!
D Sie tauscht die Dolche in ihrem Inventar
gegen die Axt und legt die Dolche auf das
Labyrinthfeld.
BEISPIEL – NIEDERLAGE
B Carla nutzt die Fähigkeit des Kriegers
Doppelschlag. Leider würfelt sie nur 3.
Ihre Angriffsstärke ist also 3 + 2 + 1 = 6.
Carla hat den Kampf verloren.
C Sie muss den Krieger auf das Feld
zurückstellen, von dem sie gekommen ist,
und eines ihrer Herzen auf die Totenkopfseite
drehen. Der Skelett-König bleibt auf dem
Raum liegen, wo Carla ihn entdeckt hat.
B C
A B
D
hast.
Unabhängig vom Ausgang des Kampfes (ob gewonnen, verloren oder
unentschieden) ist dein Zug beendet und der nächste Spieler ist jetzt
an der Reihe.
C Bewegung in entdecktes Gebiet
einen Schritt.
diesem Feld beenden.
C
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Productinformatie
Merk | Thames & Kosmos |
Model | Karak |
Categorie | Niet gecategoriseerd |
Taal | Nederlands |
Grootte | 23031 MB |